08.01.2013 14:30:00
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GameStop legt Ergebnisse der Weihnachtsumsätze 2012 vor
Das Unternehmen Gamestop Corp. (NYSE: GME), weltweit größter Händler für Multikanalvideospiele, legte heute die Umsatzergebnisse der neunwöchigen Feiertagsperiode bis zum 29. Dezember 2012 vor.
Der weltweite Gesamtumsatz in diesem Zeitraum betrug 2,88 Milliarden US-Dollar, ein Rückgang um 4,6 Prozent im Vergleich zur Weihnachtszeit 2011. Der Gesamtumsatz bei vergleichbaren Läden sank um 4,4 Prozent, wobei -3,5 Prozent auf die US-Läden und -6,4 Prozent auf die internationalen Läden mit entfielen. Auf Grundlage dieser Umsatzergebnisse für die Weihnachtszeit schmälert GameStop seine Umsatzprognose für vergleichbare Läden im vierten Quartal auf –7,0 Prozent bis –4,0 Prozent und im Gesamtjahr auf –9,0 Prozent bis –7,5 Prozent.
"GameStop verzeichnete in dieser Weihnachtszeit gemischte Umsatzergebnisse. Unserem erfolgreichen Start mit Wii U, dem starken digitalen Wachstum und der anhaltenden Dynamik im Mobilbereich wirkte ein Rückgang bei Kundenströmen in den Geschäften entgegen", sagte CEO Paul Raines. "Infolgedessen geht GameStop davon aus, dass die Ergebnisse beim Gewinn je Aktie für das vierte Quartal 2012 am unteren Ende des aktuellen Prognosebereichs liegen werden. Unser starker Marktanteil bringt uns in eine gute Position für die Zukunft, und wir freuen uns auf neue Produkteinführungen im Jahr 2013."
In der Feiertagsperiode sank der Verkauf von neuer Hardware um 2,7 Prozent, was den Verkauf von 320.000 Wii-U-Geräten von Nintendo mit einschließt. Der Verkauf neuer Videogame-Software sank um 5,1 Prozent, da die Veröffentlichung umsatzstarker Frontline-Titel den Rückgang bei den Kundenströmen in den Geschäften nicht aufheben konnte. Die Kategorie der gebrauchten Spiele sank um 15,6 Prozent, da reduzierte Bestände aufgrund weniger neuer Titel, die im Jahr 2012 veröffentlicht worden waren, und geringerer Werbeaktivitäten den Umsatz im Vergleich zum Vorjahr negativ beeinflussten.
Digitale Einnahmen stiegen um mehr als 40,0 Prozent. Der Umsatz im Mobilbereich betrug während der Feiertagsperiode 76,5 Millionen US-Dollar und hatte im laufenden Jahr bereits die 160 Millionen US-Dollar-Grenze überschritten. Außerdem verbesserte sich der globale E-Commerce-Umsatz gegenüber der Feiertagsperiode 2011 um 20,5 Prozent.
Aktueller Stand Aktienrückkauf
Im Verlauf der Feiertagsperiode kaufte GameStop 458.000 Stammaktien zu einem Durchschnittspreis von 25,51 US-Dollar im Gesamtwert von 11,7 Millionen US-Dollar zurück. Zum Ende der Feiertagsperiode stehen dem Unternehmen im Rahmen der aktuellen Aktienrückkaufbefugnis noch rund 488,3 Millionen US-Dollar zur Verfügung.
Über GameStop
GameStop Corp. (NYSE: GME), ein in den Listen Fortune 500 und S&P 500 aufgeführtes Unternehmen mit Sitz in Grapevine, Texas (USA), ist der weltweit größte Multikanal-Videospielhändler. Zum Vertriebsnetz und Markenrepertoire von GameStop gehören 6650 unternehmenseigene Geschäfte in 15 Ländern weltweit sowie das Online-Geschäft unter www.GameStop.com. Das Netzwerk umfasst zudem www.Kongregate.com, eine führende browserbasierte Game-Site, "Game Informer"(R), das führende Magazin für Multi-Plattform-Videospiele, das Streaming-Technologie-Unternehmen Spawn Labs sowie eine Vertriebsplattform für digitale PC-Spiele unter http://www.GameStop.com/PC.
Allgemeine Informationen zu GameStop Corp. sind auf der Website des Unternehmens erhältlich. Folgen Sie GameStop auf Twitter @ www.twitter.com/GameStop und entdecken Sie GameStop auf Facebook @ www.facebook.com/GameStop.
Safe-Harbor-Erklärung
Diese Pressemitteilung enthält zukunftsgerichtete Aussagen im Sinne des Private Securities Litigation Reform Act von 1995. Solche Aussagen können unter anderem die Prognosen für das vierte Quartal und das Geschäftsjahr 2012, zukünftige finanzielle und betriebliche Ergebnisse, vorgesehene Geschäftseröffnungen, die Pläne, Zielsetzungen, Erwartungen und Vorhaben des Unternehmens sowie weitere Aussagen, bei denen es sich nicht um historische Tatsachen handelt, umfassen. Diese Aussagen beruhen auf den gegenwärtigen Einstellungen und Erwartungen der Geschäftsleitung von GameStop und sind mit erheblichen Risiken und Ungewissheiten verbunden. Tatsächliche Ergebnisse können sich von den Prognosen in zukunftsgerichteten Aussagen unterscheiden. GameStop übernimmt keinerlei Verpflichtung zur Aktualisierung oder Berichtigung von zukunftsgerichteten Aussagen. Folgende Faktoren können unter anderem dazu führen, dass tatsächliche Ergebnisse von zukunftsgerichteten Aussagen abweichen: das Unvermögen, Produkte in ausreichender Menge zur Befriedigung der Nachfrage zu beschaffen (einschließlich Konsolen, sonstige Hardware und Zubehör), der Veröffentlichungszeitpunkt von Videospieltiteln für Konsolen der aktuellen Generation, die Veröffentlichung neuer Konsolen sowie die Funktionen dieser Konsolen, der zyklische Charakter der Videospielindustrie, die Risiken im Zusammenhang mit internationalen Betrieben und der Integration von Akquisitionen, die Auswirkungen des verstärkten Wettbewerbs und des technologischen Wandels in der Videospielindustrie (einschließlich Browserspiele und Spiele für Mobilgeräte sowie alternativer Vertriebswege), aber auch wirtschaftliche, regulatorische und sonstige Ereignisse wie Rechtsstreitigkeiten, die zu einer Senkung der Nachfrage oder sonstigen Auswirkungen auf das Geschäftsfeld des Unternehmens führen könnten. Weitere Faktoren, die dazu führen könnten, dass sich die Ergebnisse von GameStop wesentlich von den zukunftsgerichteten Aussagen unterscheiden, finden sich im Jahresbericht von GameStop für das Geschäftsjahr bis zum 28. Jan. 2012 auf Formblatt 10-K, das bei der US-Börsenaufsichtsbehörde SEC eingereicht wurde und auf der SEC-Website unter http://www.sec.gov oder unter http://investor.GameStop.com verfügbar ist.
Tabelle I | ||||||||||||||||
GameStop Corp. | ||||||||||||||||
Absatzmix | ||||||||||||||||
9 Wochen bis | 9 Wochen bis | |||||||||||||||
29. Dez. 2012 | 31. Dez. 2011 | |||||||||||||||
Prozent | Prozent | |||||||||||||||
Umsatz | von Gesamtsumme | Umsatz | von Gesamtsumme | |||||||||||||
Umsatz (in Millionen US-Dollar): | ||||||||||||||||
Neue Videospiel-Hardware | $ | 524,5 | 18,2 | % | $ | 538,9 | 17,8 | % | ||||||||
Neue Videospiel-Software | 1.393,9 | 48,4 | % | 1.469,2 | 48,7 | % | ||||||||||
Gebrauchte Videospielprodukte | 530,0 | 18,4 | % | 627,9 | 20,8 | % | ||||||||||
Sonstiges | 433,0 | 15,0 | % | 383,1 | 12,7 | % | ||||||||||
Gesamt | $ | 2.881,4 | 100,0 | % | $ | 3.019,1 | 100,0 | % |
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